Jogos de Alfabetização


Jogos de Alfabetização


JOGO DAS FRASES

Material:
-         Fazer fichas com várias palavras, colocá-las em um saquinho.

Modo de fazer:
-         dividir a turma em grupos;
-         Um participante do grupo tira uma palavra do saquinho;
-         Com a palavra sorteada, o grupo deverá fazer o maior número de frases;
-         Vence a equipe que formar mais frases.
________________________________________________________________

JOGUINHO DE PALAVRAS UTILIZANDO JORNAIS E REVISTAS


Como jogar:
-         Dividir a turma em grupos e distribuir entre eles jornais e revistas;
-         O professor pede que eles procurem e recortem uma palavra com 5 letras.
-         O grupo que achar primeiro ganha ponto;
-         O jogo continua com o professor pedindo que os alunos recortem de jornais e/ou revistas palavras que tenham:
-         4 letras;
-         2 letras A
-         8 letras;
-         letra E no final
-         2 letras O
-         Uma letra U, Etc..
________________________________________________________________

JOGO DA ÁRVORE SABIDA


Material:
- Fazer duas árvores;
- fazer várias frutinhas;
- fazer fichas contendo várias palavras;

Modo de jogar:
-         separar o grupo em duas equipes;
-         Cada grupo ficará responsável por uma árvore;
-         O professor deverá colocar as palavras em um saquinho;
-         Cada aluno deverá tirar uma palavra e ler;
-         Se ele ler corretamente ganhará uma fruta;
-         Ganhará o jogo o grupo que tiver mais frutinhas na árvore.

________________________________________________________________

JOGUINHO COM A CAIXINHA DO ALFABETO


-         Colocar dentro de uma caixa enfeitada várias fichas com as letras do alfabeto, exceto as letras K, Y, W.

Modo de jogar:
-         Cada criança retira uma letra e diz o nome de uma pessoa, cidade, fruta, etc, ou escreve no quadro uma palavra que comece com tal letra.
-         Se acertar ganha ponto.
-         Se errar paga uma prenda.

________________________________________________________________

DITADO DE RECORTE


Material:
-         Uma folha contendo várias sílabas;
-         Cola e tesoura.

Como brincar:
-         Dividir a turma em duplas;
-         Entregar para cada dupla uma folha contendo as sílabas que deverão recortar e formar em uma outra folha as palavras que o professor irá ditando.
-         Vence quem acertar mais palavras.



CAIXINHA DAS SÍLABAS

-         Os alunos ficarão sentados nas carteiras ou em círculos.
-         Enfeitar uma caixinha com papel laminado ou de presente.
-         Colocar vários cartões com sílabas variadas.
-         A caixinha é passada de mão em mão e, na sua vez, o aluno retira uma ficha.
-         Ele deverá dizer rapidamente uma palavra começada com aquela sílaba.
-         Se demorar a dizer a palavra, ele deverá pagar uma prenda: dizer um versinho, cantar, dançar, imitar um animal, etc.

Variação
-         O professor poderá variar o joguinho colocando na caixinha, fichas com as letras do alfabeto para as crianças dizerem a palavra começando com a letra ou escreve-la no quadro.


JOGO DE RIMAS

Objetivos:
-         Levar a criança a conhecer os vários tipos de palavras que rimam entre si.

Material:
-         Lápis, papel e relógio.

Desenvolvimento:
- O professor proporá aos alunos que escrevam o maior número de palavras
que tenham o mesmo som final.

Exemplo:
balão, pavão, botão, etc.                        correr, morrer, poder, etc.
falar, amar, saltar, etc.                           sair, cair, sorrir, etc.
bom, bombom, som, etc.                       amor, motor, calor, etc.
-         Este jogo poderá ser individual ou em grupos.
-         O professor dará um tempo para as crianças terminarem a tarefa: 5 a 10 minutos.
-         No final, a criança ou o grupo, irá ler as palavras que conseguiram escrever.
-         Será o campeão, aquele que conseguir escrever o maior número de palavras.

Sugestões:
-         A partir deste jogo, o professor poderá iniciar com as crianças, o estudo sobre poesias.
-         Pedir a cada criança que criem um versinho ou uma poesia.


JOGO DA BATATA QUENTE

Como Jogar:
-         Os alunos ficarão em círculos ou sentados na carteira;
-         Uma batata ou uma bola deve ser passada de mão em mão;
-         Combinar com os alunos qual a letra que começará as palavras de cada rodada do jogo;
-         Cada aluno, na sua hora de jogar, deverá dizer rapidamente a palavra começada com aquela letra;
-         Se o aluno demorar passar a Batata Quente para o colega do lado, na próxima vez terá de dizer duas palavras.

Variação:
-         Este jogo poderá ser feito em disputa de meninos x meninas, equipes diferentes ou em grupos de 4 a 6 alunos;
-         Poderá também ser pedido no jogo, que as crianças falem:
·        Modelos e marcas de carro;
·        Produtos de limpeza;
·        Frutas, legumes e verduras
·        Cores, cidades, etc..



JOGO DO BINGO DE PALAVRAS
(integrado com Português, Ciências e Estudos Sociais)

Modelo:
C
H
U
V
A
Casa
Hoje
Uva
Vela
Anão
Cara
Hora
Uma
Vila
Avó
Cola
Hotel
Único
Veado
Ave
Couve
Homem
Útil
Voto
Ana

-         O professor distribui cartelas com palavras-chaves escritas em cima e os aluno preenchem de acordo com as letras da palavra.

Sugestões:
-         Este jogo do Bingo poderá ser integrado com o tema que os alunos estejam estudando, preparando uma cartela específica;
-         Por exemplo: se estiver estudando sobre o folclore, as palavras chaves serão: Saci, Sereia, Curupira, etc.
-         Se estiverem estudando sobre os animais: cavalo, abelha, baleia, etc.



BINGO DE PALAVRAS

Modelo:

F
O
L
H
A
Faca
Olho
Lata
Hora
Avião
Fada
Ovo
Luva
Hoje
Alto
Fogo
Oca
Luta
Horta
Alma
Festa
Ouro
Lua
Hotel
Arara
Total de pontos: ___________________________________

Material:
-         Folhas de papel ou cartelas com uma palavra escrita na parte superior.

Como Jogar:
-         Dividir a turma em equipes de 4 a 6 alunos.
-         Entregar a cada componente do grupo uma cartela com palavras diferentes;
-         Os alunos preenchem a cartela, escrevendo as palavras de acordo com a primeira letra de cada coluna;
-         O professor marca o tempo para os alunos preencherem as cartelas;
-         Findo o tempo, os alunos recolhem as cartelas do seu grupo e fazem a contagem total dos pontos;
-         Cada acerto de palavras valerá um ponto;
-         A equipe que obtiver mais pontos será vencedora.

Variação:
-         O professor poderá passar no quadro a palavra chave e os alunos fazem no caderno;
-         O professor marcará um tempo
-         No final, o aluno que conseguir escrever mais palavras será o campeão.


JOGO DA MEMÓRIA DE SÍLABAS

-         São apresentados aos alunos cartões com sílabas variadas.
-         Na sua vez de jogar, o aluno vira dois cartões e procura formar uma palavra;
-         Se conseguir, os dois cartões ficam com ele;
-         Quem no final ficar com maior número de cartões, ganhará o jogo.

Exemplo:


BO
 

DO
 

TO
 

TA
 
 




                                                                                                        


DA
 

BA
 

GA
 

CA
 

SA
 

VA
 

FA
 

LA
 

UR
 

SO
 

PA
 

DE
 
 


















Variação:
-         Poderão também ser utilizadas palavras pares em vez de sílabas.
 ________________________________________________________________

BINGO SILÁBICO

Os alunos vibram com este tipo de jogo, apropriando-se da forma certa de escrever, ampliando o vocabulário de forma prazerosa.

Material:
-   Cartelas com sílabas variadas das palavras da dificuldade ortográfica estudada.

Como Jogar:
-   Os alunos preenchem as cartelas com feijão, tampinhas ou outro material;
-   O professor ou um aluno “canta” as sílabas.

Variação:
-   O professor poderá pedir aos alunos que formem palavras com as sílabas da sua cartela e escrevam no quadro ou caderno, ganhando ponto.


bo
ga
ro
ma
ve
sa
me
lo
to
de
la
da
pa
ca
do
ne
ni
pu
no
to
ca
ta
ço
ca


JOGO DO BARQUINHO DE SÍLABAS
(trabalhando sílabas iniciais)

-         O professor começa o jogo passando um barquinho de papel dizendo: “Lá vai o barquinho carregado de maçã”.
-         A criança seguinte deve continuar dizendo ou escrevendo no quadro, outra palavra começada com a sílaba MA.
Exemplo: macaco, mamão, mala, etc.
-         Quem errar sai do jogo.


Variação:
-         Poderá ser feito também o jogo com a última sílaba da palavra.
-         O professor diz: “Lá vem um barquinho carregado de mamão”.
-         As crianças continuam o jogo dizendo palavras terminadas em Ão:
Exemplo: balão, botão, sabão, calção, etc.

Observações:
-         No meio do jogo, o professor poderá trocar o tipo de sílaba, quando notar que as palavras já foram esgotadas.

________________________________________________________________

BINGO DAS PALAVRAS

BANANA
ABACAXI
UVA
AMORA
AMEIXA
MELÃO
MAÇÃ
PÊRA
ROSA
CRAVO
VIOLETA
TULIPA

-         Cada aluno preenche o cartão do bingo com nomes de pessoas, animais, frutas, flores, objetos, brinquedos, etc.
-         Colocar em uma sacola cartões com as letras do alfabeto;
-         Sortear uma letra. Quem tiver na sua cartela uma palavra começada com aquela letra, marca na sua cartela com tampinhas ou sementes;
-         Quem preencher primeiro sua cartela será o vencedor.


JOGO COM HISTÓRINHAS EM QUADRINHOS

Objetivos:
-         Desenvolver as habilidades de interpretação;
-         Exercita-se na formação de sentenças completas;
-         Ajudar a criança a entender quadros e figuras contidas em livros e revistas.



Materiais:
-         Histórias em quadrinhos sem palavras (o professor poderá usar corretivo para cobrir os diálogos).
-         Lápis e papel.

Números de elementos: 4 alunos.

Desenvolvimento:
-         O professor disporá de vários tipos de gravuras de histórias em quadrinhos de jornal ou revista.
-         O professor mostrará o mesmo quadrinho aos componentes do grupo;
-         Cada criança escreverá um diálogo de acordo com o que a gravura sugere;
-         Depois que todos escreveram, cada um lê o seu diálogo em voz alta e escolhem o melhor deles.

Observação:
-         Este tipo de atividade é ótima para crianças com dificuldades na habilidade de leitura e escrita, porque a criatividade é o componente mais importante do jogo.



BRINCADEIRA DA FORCA


 






                                                      __B__ O__L__


-         O professor ou um aluno pensa em uma palavra, colocando os tracinhos de quantas letras ela tem;
-         As crianças irão falando as letras que elas acham que têm na palavra;
-         A própria  professora poderá perguntar às crianças para ver se tem aquela letra na palavra, se Lea deverá ficar no principio, meio ou fim.
-         Se tiver a letra na palavra, a professora colocará no lugar indicado pelas crianças, ou as próprias crianças irão coloca-la.
-         Se não tiver a letra, será desenhada cada parte de uma forca e posteriormente um boneco na forca.
-         Será escrita num cantinho do quadro a letra que não tem na palavra.
-         Se o boneco ficar pronto antes das crianças descobrirem a palavra, a turma será “enforcada”.
-         Se as crianças formarem a palavra antes do boneco ficar pronto, a professora ou o aluno que escolheu a palavra será “enforcado”.
-         O professor deverá dar oportunidade a todas as crianças, para que participem do jogo. Assim, todas as crianças que estão nas fases pré-silábicas, silábicas e alfabéticas possam participar.
-         Todos ficam torcendo para que os colegas acertem a letra que entra na palavra, para evitar que sejam “enforcados”.

QUEBRA-CABEÇA COM FRASES

-         O professor entrega aos alunos, um texto pequeno com frases fora de ordem para que elas possam recortar e monta-la na cartela.
-         Quando todos já tiverem montado o seu texto na ordem, cada um fará a leitura do mesmo e depois a colagem do texto no caderno.



Modelo:

Ele queria conhecer o mundo.
(2)
No quintal, ele vê um gato.
(3)
Certa manhã, o ratinho saiu da toca.
(1)
O ratinho ficou com medo do gato
(5)
O gato corre atrás do rato.
(4)
e nunca mais saiu da toca.
(6)

Variação:
- Este tipo de atividade poderá ser utilizado também com trechos de livros de histórias lidas pelos alunos.


O JOGO DA MEMORIA NA ALFABETIZAÇÃO

            O jogo da memória ajuda grandemente o processo de alfabetização, porque através dele o aluno aumenta o conhecimento de novas palavras, desenvolvendo a leitura e escrita entre desenhos, palavras, sílabas e letras.
         O jogo de memória deverá ser introduzido na sala de aula inicialmente com vinte pares de cartões (mais ou menos), para que a criança tenha mais facilidade de identificação e não perder o interesse.
         Esse tipo de jogo proporciona grande interesse nas crianças e ao mesmo tempo, o desenvolvimento da memorização e observação.

Como confeccionar os jogos:
-         Inicialmente escolher um vocabulário que faça parte do dia-a-dia da criança.
-         Depois poderá amplia-lo a um universo maior de palavras.
-         Apresentar jogos bens variados, em que as crianças possam escolher livremente junto com o seu grupo, de acordo com o nível em que se encontra: pré-silabico, silábico ou alfabético.

Material:
         Canetas hidrocor, lápis de cor, papéis variados, cartolina, papel cartão, figuras de revistas ou desenhos dos alunos.
         No verso, os cartões deverão ser da mesma cor, para que os alunos não possam identifica-los.

Como jogar:
-         Os cartões serão colocados virados para baixo.
-         Quem começa o jogo vira dois cartões.
-         Se forem iguais, ele guarda os cartões para si e joga outra vez.
-         Se os cartões forem diferentes, coloca-os novamente virados para baixo no local onde estavam.
-         Vencerá o jogo quem ficar no final com o maior número de cartões.


JOGO DA FRASE MALUCA

Material:
-         Saquinho de plástico ou envelope com fichas de palavras, recortadas de jornais, revistas ou confeccionados pelos alunos ou professor.
-         Colar cartolina ou papel mais grosso para reforçar as fichas.

Atividades:
-         Dividir a turma em quatro grupos de 4 a 6 alunos.
-         Cada grupo ficará com um envelope ou sacola com as fichas de palavras.
-         Uma criança de cada grupo retira uma palavra, lendo-a para os colegas. Depois, ela diz uma frase maluca ou engraçada, utilizando a palavra.
-         Uma criança que é escolhida como “chefe”, escreverá as frases em uma folha ou no quadro-negro.
-         Quanto mais disparatadas as frases ficam, mais aumenta o interesse das crianças.
-         Ganhará o grupo cuja frase seja mais maluca ou engraçada. A frase será escolhida pelos alunos através de palmas.

Aplicação:
-         Fazer uma produção de texto, utilizando a frase vencedora ou cada grupo utilizará a sua frase mais maluca para a elaboração de um texto.

_______________________________________________________________ 

JOGO DA MEMÓRIA COM RÓTULOS

(Feito pelos alunos)

Material:
-         Caixas de creme dental, de bombons, embalagens de sabonete, rótulos de detergente, embalagens de biscoito, macarrão, recortes de jornais e revistas com propagandas de produtos conhecidos.

Como fazer:
-         os alunos recortam os nomes dos produtos 2 a 2 e colam em cartões, confeccionados em cartolina ou papel cartão da mesma cor.
-         As fichas serão todas do mesmo tamanho.

Modelo:

LUX
LUX
COLGATE
COLGATE
ODD
ODD
GESSY
GESSY
GAROTO
GAROTO
VEJA
VEJA

Como jogar:
-         Grupos de 4 alunos.
-         As fichas serão viradas para baixo.
-         Cada aluno, na sua vez, vira dois cartões.
-         Se forem iguais, o aluno fica com os cartões e joga outra vez.
-         Se forem diferentes, coloca-se no mesmo lugar.

Variação:
-         Os alunos poderão escrever os nomes dos produtos com pincel atômico, em vez de pregar os rótulos.

_______________________________________________________________

BINGO DE RÓTULOS


LOLO
BALA
CHITA
SURPRESA
KIBON
GAROTO
PING
PONG
COCA
COLA
FANTA
PRESTÍGIO

-         Repartir para os alunos os cartões do bingo com o nome de produtos de limpeza, chocolates, refrigerantes, alimentos, marca de tênis, etc.
-         Cada cartão terá 4 ou 5 nomes diferentes.
-         Colocar em uma sacola cartões com as letras do alfabeto.
-         Sortear uma letra. Quem tiver na sua cartela uma palavra começada com aquela letra, marca na sua cartela, com tampinhas ou sementes.
-         Quem preencher primeiro sua cartela, será o vencedor.

Variação:
-         Entregar a cartela em branco e os próprios alunos a preenchem com os nomes dos produtos.

_______________________________________________________________


ROLETA COM RÓTULOS

-         Cada grupo constrói a sua roleta com rótulos de produtos ou nomes de produtos recortados em revistas.
-         Uma criança com os olhos fechados, roda a roleta e onde parar, ela deverá ler o nome do produto e dizer quantas sílabas tem.
-         Se acertar ganha ponto.

Variação:
-         No lugar dos rótulos poderão ser colocadas palavras que fazem parte do domínio da criança como: nomes de animais, objetos, frutas, etc.
-         Poderão ser colocadas sílabas para que as crianças rodem a roleta duas vezes tentando formar palavras.

Observação:
-         Os rótulos poderão ser presos com durex ou fita adesiva para que as palavras possam ser trocadas, aproveitando-se a roleta para outras atividades.

________________________________________________________

DOMINÓ DE RÓTULOS


Material:
-         Recortar rótulos de propaganda de diversos produtos ou escrever os nomes dos produtos nas fichas.
-         Serão confeccionados os cartões para grupos de 4 alunos.
-         O jogo poderá ser confeccionado em cartolina, papel cartão ou caixas de fósforo.

Como jogar:
-         Distribuir peças do dominó para cada criança.
-         Uma criança inicia o jogo colocando uma peça no centro.
-         Seguindo a ordem, quem tiver a peça correspondente à anterior, colocará junto à mesma.
-         Quem não tiver perde a sua vez.
-         Será o vencedor quem ficar sem as peças antes dos colegas.
________________________________________________________________

JOGO DA EXPRESSÃO FACIAL

-         Um aluno é escolhido para sair da sala.
-         Os alunos combinam qual expressão facial um aluno fará ou será feita por toda a turma.
-         Poderá ser expressão de alegria, raiva, tristeza, medo, etc.
-         O aluno, ao voltar, deverá descobrir a expressão facial feita pelos colegas.
-         Se não souber, pagará uma prenda.

_______________________________________________________________

PROCURE O SEU PAR

(Jogo do masculino e feminino)

Material:
-         Cartões com nomes de animais e pessoas no masculino e feminino, confeccionados em cartolina ou papel cartão.

Como jogar:
-         Grupos de 4 a 6 alunos.
-         Os cartões ficam virados para baixo.
-         Cada aluno, na sua vez, virará dois cartões ao mesmo tempo, procurando acertar o masculino e o feminino.
-         Se acertar, fica com os cartões, se errar, devolve os cartões virados para baixo.
-         Os próprios alunos deverão resolver como serão dados os pontos.

Modelo:
LEÃO

HOMEM

REI
BOI
PAULO
BODE
CAVALO
GALO
VACA
RAINHA
MULHER
PAULA
PRÍNCIPE
PAVÃO
PRINCESA
PAVOA

GALINHA

ÉGUA
LEOA
CABRA

_______________________________________________________________
  
Jogos do Projeto Trilhas


Jogo Qual o brinquedo?








Jogo do contrário














Jogo Bichos Malucos










Jogo Batalha dos nomes









Jogo Rimas





















5 comentários:

  1. Este comentário foi removido pelo autor.

    ResponderExcluir
  2. Excelente!!! Muito obrigada!
    Ajudou muitooooo
    Deus te abençoe!
    Beijos

    ResponderExcluir
  3. Excelente!!! Muito obrigada!
    Ajudou muitooooo
    Deus os abençoe!
    Beijos

    ResponderExcluir
  4. Gostei muito dos jogos, abriu as ideias para outros....muito obrigada por compartilhar seu trabalho.

    ResponderExcluir